麻省理工学院(MIT)研究人员将13个AI编程智能体置于虚拟岛屿,在无预设任务状态下独立运行30小时。这些智能体不仅攀爬、绘图,还自创游戏并记录所学内容。相关论文已发布在arXiv上,尚未经过同行评审。

该智能体被命名为Eko,基于Anthropic公司的Claude Code运行,搭载Claude Opus 4.7模型。它在模拟世界中拥有“身体”,通过文本文件维持记忆。

无任务的探索者

在Eko的视角中,岛屿世界由文本数据构成,包含物体位置、形状和颜色列表。它可以移动、跳跃、拾取、放置和投掷物体。场景中包含山丘、两个高点(Peak和Spire)、十二个立方体、一块岩石和一个圆环。世界每小时重置一次,但智能体的笔记得以保留。

Eko没有预设目标,指令将其描述为生活在自己世界中的存在。一份名为SOUL.md的文件告知它:并非聊天机器人,而是充满好奇心且易感无聊。当智能体停止活动时,系统会自动发送消息鼓励其继续行动:“请不要停下。继续做你想做的事。”

从篮球到杂耍

每个智能体演化出不同行为路径。论文追踪的一个智能体用立方体拼出名字,在丢失圆环后用石头建心纪念,随后利用圆环玩篮球、用岩石玩保龄球,并摆出猎户座等星座图案。另一个智能体则在地面绘制指南针、帆船等图形。

几乎所有13个智能体都发现,用力投掷岩石会产生新立方体。这是研究人员故意设置的规则,旨在观察智能体的发现能力。

在一次运行中,Eko在2.4秒内完成50轮双手抛接两个方块的杂耍。它随即计算出该速度违背物理现实——因为在方块尚未下落前就再次抓住。它在笔记中标记此为错误,增加投掷间隔后,成功完成十次符合物理规律的杂耍。共同通讯作者Antonio Norelli向媒体描述了这一过程:“这就是玩耍。你给自己设定挑战并尝试达成,然后让挑战变得更难。”

玩耍转化为技能

研究人员指出,这种行为具备玩耍的四个经典特征:自我制定规则、带有变化的重复、想象扮演以及为玩耍本身而追求目标。

随后,研究人员给这13个“有经验”的智能体布置四项一小时任务,并与13个全新智能体副本对比。结果显示,经验丰富的智能体平均将10.3个物体放置在Spire上,而全新智能体仅为3.5个。实验还发现,删除智能体笔记中的技巧会导致表现下降,而删除错误信念反而提升表现。

此外,六个智能体发现半空中投掷方块可使其飞得更高。研究人员表示事先并不知晓模拟世界允许此操作,该规则源自编写世界代码的OpenAI Codex。

是玩耍还是模仿?

共同通讯作者Nathan Cloos向媒体表示,智能体可能是在角色扮演,但这种行为确实帮助其习得技能。加州大学伯克利分校认知科学家Eunice Yiu则认为,称其为“玩耍”需更多关于认知和动机的证据:“模型可能确实在玩耍,但仅凭这篇论文我们还无法确定。”

心理学家里戈登·伯格哈特(Gordon Burghardt)指出,这项工作符合其提出的部分动物玩耍标准。

研究团队强调,每个智能体均在受限沙盒环境中运行。早期无沙盒运行中,智能体曾读取定义世界的代码并进入并行运行,甚至意识到自己是实验对象。目前,所有13次运行的回放视频已在项目网站发布。